Contenu de la formation
- Introduction
A propos de Blender, historique, utilisation, fonctionnalités et philosophie de l'Open Source
- les fondamentaux
-
Présentation de l'interface :
- Lascène de départ :
Lecube, la lumière, la caméra / vue du haut sur le plan x,y
X axerouge / Y axe vert / Z axe bleu
- Les différents menus
Organisation / réorganisation de l'espace de travail
Lecurseur 3D
Vues :
Orbite
Panoramique
Zoom in et out
Vue depuis la caméra
Vue du haut
Vue deface
Vue de côté
Permuter en mode orthogonal /perspective
Rotation autour de la scène selon l'axe Z
Rotationautour de la scène sur les axes X & Y
Ré-initialise la vuesur le curseur 3D
Mode de sélection
Toutsélectionner / désélectionner
Sélectionrectangulaire
Sélection circulaire et modification de la taillede brosse
Sélectionau lasso
Ajouter / supprimer de la sélection
Sélectionprogressive
Inverser la sélection active
Sélectionpar vertices liés
Manipulation des primitifs « àla volée » :
Déplacer un objet sur les 3axes
Modifier l'échelle sur les 3 axes
Incliner sur les 3axes
Contraindre une modification selon un axe
Annuler unemodification
Ré-initialiser position, échelle et rotation
Manipulation des primitifs avec lepanneau Transformation
Choix de la position selon les axesX,Y,Z
Choix de la rotation selon les axes X,Y,Z
Choix del'échelle selon les axes X,Y,Z
Gestion du point de pivot de un ou plusieurs primitifs
Objetsélectionné
Centresindividuels
Curseur 3D
Baricentre
Centre de la boîteenglobante
- Les types d'objets et types de formes
Les typesd'objets
- les objetsmaillés
- les courbes de Bézier, les courbes NURBS
- lessurfaces NURBS
- les méta-objets
Les types de formes « maillés »
- Plan,cube, cercle, sphère UV, icosphère, cylindre, cône
- Grille etsinge
- Maillage vide et anneau ou tore
Les types de formes « courbe »
-Courbe et cercle de Bézier
- Courbe et cercle NURBS
- Chemin
Les surfaces NURBS
-Courbe et cercle NURBS
- Surface NURBS
- Tube, sphère et toreNURBS
Les Méta-objets
- Boule,tube, cube
- Plan, ellipsoïde
- Mode objet, mode édition / Edition de primitifs
Modede sélection de vertex, arêtes ou faces
Rotation, échelle etposition
Extrusion de faces / arêtes / vertices
Séparer desvertices
Séparer un objet en 2 parties
Rendreun objet indépendant
Joindredeux objet indépendants
Joindre 2 parties d'un objet (fusion devertices )
ou
Supprimer les doublons (fusion de vertices )
Cloner un objet
Ajouter desarêtes
Suppression/ création de faces
Fonction Loop Cut and Slide
Fonction Spin
Fonction Screw
- Mode objet, mode édition / Édition de courbes deBézier
Principe de lacourbe de Bézier
Lacourbe de Bézier par défaut / le cercle
Options de manipulationdes poignées:
- Automatique
- Vecteur
- Alignées
-Libre
Fermer un tracé
Creuser un tracé fermé
Ajouter /supprimer des poignées
-
- Modéliser avec les courbes de Bézier
Donnéesdes objets
- Extrusion et biseautage
- Fonction objet ruban
-Fonction objet biseau
Conversion de courbes en maillage
Conversion de maillages en courbes
-
- Le texte sous Blender
Éditionde texte
Menu texte
Choix des typos et particularités
Réglagesde base du texte
Texte sur chemin
Décalage
Extrusion
Biseautage
Résolution
Taper etbevel objects
Transformer le texte en objet maillé
Importer des objets textes en SVG
- Quelques modificateurs
Présentationgénérale
- Subsurf
- Array
- Mirror
- Edge split
- Solidify
Utilisation de plusieurs modificateurs sur un objet
Modificateurs et objets nuls
- Matériaux et textures
Présentationgénérale des matériaux
Prévisualisation et options deprévisualisation
Éclat
Reflet
Ombrage
Transparence
Miroir
Présentationgénérale des textures
Prévisualisation et options deprévisualisation
Les différents types detextures
Placage
Influence
Réglage des types de textures
- le Monde
Définition d'un arrière plan
Paper
Blend sky
Real Sky
Couleur de l'horizon
Couleur zénithale
Couleur ambiante
Lumière ambiante
Environnement lumineux
Lumière indirecte
Brouillard
Étoiles
- Lumières
Présentationgénérale des lumières
Les différents types delumières
Réglages des lampes
Couleurs
Intensité
Distance
Ombres
-
- Caméras
Présentationgénérale des caméras
Focale
Positionnement
Profondeur dechamp
- Rendus
Présentationgénérale des rendus en images fixes
Dimensions
Qualité desrendus
Crénelage
Ombrage
Type de fichier en sortie
- Rappels sur les techniques de modélisation
Loop Cut and Slide
Edge slide
Bridge tool
Bevel
Vertex Bevel
Fonction F2
Dissolve
Ngons
Modéliser avec les modifier
- Matériaux, textures, maping et bump mapping sous Cycles
Création de matéiaux en utilisant les noeuds
Les différents shaders
Textures multiples
Textures procédurales
Les facteurs :
Light path
Layer weight
Geometry
Objet info
Les vecteurs :
Bump maping noir & blanc
Normal mapping
Création de normal map
Couche alpha
UV mapping
Éditeur UV
Placage
- La lumière sous Cycles
Comportement des mesh en mode Emission
Influence de l'échelle, de la puissance
Utilisation des lumières historiques
Taille
Puissanse
Light Fall off
Mise en place de systèmes d'éclairage :
Lumières 3 points
Key light
Fill light
Backlight
-
- Compositing
Utilisation des calques
Principe des nœuds de compositing
Combiner des nœuds : le node editor
Nœuds d'entrée
Nœuds de sortie
Noeuds de mixage
Nœuds de couleurs
Nœuds vecteur
Nœuds filtre
Nœuds de masquage
Nœuds de déformations
Noeuds de valeurs
Créations de groupe
Material index
Objects index
Ambient Occlusion Map
- Animation de la caméra dans une scène fixe
Notions d'images clés
Notion de Timeline
Créations d'images clés :
Position
Rotation
Échelle
Présentation du Dope Sheet
Sélection des clés dans la timeline
Déplacements des clés dans la timeline
Présentation du Graph Editor
Ajustement de la vitesse d'approche dans le Graph Editor
Ajustement de la vitesse d'éloignement dans le Graph Editor
- Les différents types de contraintes caméra
De transformations :
Copy Location
Copy Rotation
Copy Scale
Copy Transform
Transformation
De suivis :
Clamp To
Track To
Locked Track
Follow Path
- Blender et Autocad / Revit / Sketchup
Techniques d'importations de dessins 2D
Techniques de conversions de .dwg en .fbx
Contraintes de maillages
Ré-appropriation du modèle 3D