Contenu de la formation
- Introduction
A propos de Unity3D : historique, utilisation, fonctionnalités, références.
- Notions fondamentales
Les possibilités du rendu en temps réel et ses contraintes.
Composition et fonctionnement d'un moteur de jeu.
Rôle et fonctionnement de la «boucle de jeu» de Unity.
- Présentation de l'interface de Unity
L'éditeur (Barre de menu, les vues Scène et Jeu, les panneaux : Projet, Hiérarchie, Inspector)
Les éditeurs de code associés MonoDevelop et Visual Studio Community
La console
La documentation en ligne
- La création de projet 3D avec Unity
Les spécificités d'un projet 3D temps réel
Paramétrage d'un projet
Les dépendances (Asset packages)
Structure et organisation d'un projet
Le fonctionnement par Scène
Définition des différents types d'éléments composant chaque Scène : éléments graphiques, GameObjects, Components, Scripts, Prefabs, etc
- Les modèles 3D
Intégration de modèles 3D dans un projet
Import de différents formats de fichiers (fbx, obj, dae, 3ds, dxf, etc)
Les formats de fichiers 3D à privilégier
Déplacement dans l'espace et manipulation des objets 3D dans la vue Scène
- Les Shaders et matériaux
Les différents types de Shaders
Les matériaux et leurs propriétés
Création de matériaux
Les différentes maps (Bump, Occlusion, etc)
- Les textures
Ajout de textures sur des modèles 3D présents dans la Scène
Importation d'objets 3D avec mappage UVW
- Caméra
Positionnement et manipulation de la Caméra
Types de vue : Perspective ou Orthographic
Field of view, Clipping Planes, Depth, Rendering Path
- Eclairage
Positionnement et manipulation des éclairages dans la Scènes
Les différents types de lumière (Point, Spot, Area, Directionnal)
Global illumination
Baking et temps réel
Le paramétrage de rendu des ombres
- La physique
- 1 - Le RigidBody3D
Définition du RigidBody3D
Les différents types : Static, Dynamic, Kinematic
La gravité, les forces et la cinématique
Le mode de détection des collisions
- 2 - Les Colliders
Les différents Colliders Cube, Sphere, Capsule, Terrain, Mesh
Les Triggers
Les matériaux physiques 3D
- Les Prefabs
Présentation des Prefabs, leurs avantages
Création de Prefabs
Instanciations multiples d'un même Prefab sur une même Scène
Edition et meise à jour ses Prefabs
- Audio
Gestion du son dans Unity
Les clips audio, les formats possibles
Les composants Audio Listener, Audio Source, Audio Mixer
La gestion des volumes et des effets
- Programmation (C#)
La structure du code dans Unity
Execution et cycle de vie des scripts
Initialisation et destruction des scripts
Ajout de variables accessibles via l'éditeur
Implémentation de classes, et de leurs méthodes publiques ou privées
La boucle de jeu et les méthodes associées : Update, FixedUpdate, LateUpdate
Les évènements (Collision, Input, etc)
Manipulation des GameObjects et de leurs composants
Instanciation et contrôle de Prefabs via les scripts
Implémentation des contrôles utilisateur de type Analog et Digital (clavier, gamepad)
Execution de plusieurs actions en parallèle via la mise en place de Coroutines
- Les interfaces utilisateur
Présentation du système d'UI
Les Canvas
Les modes d'affichage des Canvas : Screen Space Overlay, Screen Space Camera, World Space
Mise à l'échelle de l'affichage des menus et de l'interface en fonction de la taille de l'écran
Affichage d'élements textuels (infos, boutons)
Import de polices de caractères
Navigation dans les menus via les contrôles utilisateurs (clavier, gamepad)
Création d'un affichage «tête haute» (Game Hud)
Menu «Pause»
- Les Scènes
Création de multiples Scènes pour un même projet
Organisation chronologique des Scènes
Passage d'une Scène à l'autre en conservant des paramètres
- Compilation
Débuggage et éxecution
Les plateformes cibles
Paramétrage de la compilation
Génération de fichiers éxécutables
- Mise en pratique
Atelier fil rouge sur les 5 jours, à partir d'une base de modèles 3D et d'assets sonores fournis en début de formation.
Création d'une application 3D rendu temps réel interactive comprenant des effets sonores et une interface utilisateur.